Blenderで扱うものには、オブジェクトとそのオブジェクトを構成している点と辺と面があります。
Blenderでは、オブジェクトの世界がグローバル座標軸で表されています。
オブジェクトを構成している頂点や辺は、オブジェクトの座標、つまりローカル座標軸で表されています。
オブジェクトを扱う世界です。基準は(x,y,z)=(0,0,0) 無回転 等倍スケールです。この空間を扱うには、オブジェクトモードを使います。
世界とオブジェクトの位置関係や、オブジェクトの回転状態、オブジェクトのスケール等を扱います。
オブジェクトとオブジェクトの位置関係や回転を扱います。また、特にグローバル座標で編集したスケール(サイズ)は、ローカル座標に大きな影響を与えるため、避けておくべきでしょう。
オブジェクトの構成物を扱う世界です。基準は、オブジェクトの中心(オレンジの玉)になります。また、グローバル座標でのオブジェクトの状態も影響を受けます。
この空間を扱うには、編集モードを使います。
オブジェクトを構成する頂点、辺、面はローカル座標軸を使用します。
主にモデリングはこの座標軸で行うことになります。
オブジェクトの位置や回転、スケールを設定するモード。
このモードでの移動や回転は「オブジェクト」を動かすことになります。現実世界で例えると、椅子やテーブルそのものを動かすような結果になります。
オブジェクトの位置や回転を変えることは、ローカル座標軸にオフセットを与えていると考えていいでしょう。
オブジェクトは椅子やテーブルなどがあります。通常、椅子とテーブルは別々のオブジェクトで作成されており、それらの配置を別々に決めることが出来きます。
オブジェクトの単位は様々ですが、店で買うことが出来る単位で考えるとわかりやすいと思います。椅子単体でもありますし、椅子を構成する脚やネジもオブジェクトの単位として考えることが出来ます。
通常、オブジェクトの単位は作りたいもののスケールに応じて決定します、家の家具の1つとして椅子を配置するならば、椅子をオブジェクト単位とすることが多いでしょう。
多種多様な椅子を並べてのデザインを表す物であれば、ネジなどを最小単位としても良いでしょう。
また、オブジェクトを構成する物体をジオメトリといいます。
オブジェクトモードでは、オブジェクトのスケールを変更することができますが、あくまでスケールを変更しているだけです。スケールの変更されたオブジェクトを編集する際、思うように行かない場合があります。
2次元グラフの縦軸と横軸のスケールと同じものです。
具体的な齟齬の例を見てみましょう。
上記の画像では、オブジェクトモードで正方形のZ軸のスケールを変更した後です。
縦に短いように見えます。
しかし、オブジェクト内部(編集モード)では、縦と横の辺はどちらも2mと表示されており、見た目との齟齬が生じていることがわかります。
編集モードはオブジェクトを編集するモードです。
このモードはオブジェクトの形を変えたりすることが出来ます。一方で、オブジェクトモードのように、物体の位置を変更することには使用しません。あくまで、オブジェクトの形を変えて目的のものにするモードであると考えましょう。
オブジェクトのモデルを作成することは、モデリングの醍醐味です。モデル作成の基礎は、フロントページで紹介されているページを参考にすると良いでしょう。
このページでは、モデリングの便利なテクニックを扱っていこうと考えています。